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URP 的级联阴影优化
借用场景LOD的思想,既然远处的模型替换成了低模,动画看上去也不会动了,那么阴影贴图渲染其实每帧变化并不大,也会随着级联阴影层级的提高变化越来越小; 因此可以想到,对远距离的级联阴影级别下,可以不对每…
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随便的脑内汴京 6
下半年过去一半,大概最大的感受是“钝感力”三个字吧。不得不说确实印证了三个月前所说的“下半年是充满记忆点的一年”,可惜的是“不会一帆风顺”也一起成为了事实,真是无奈。 逐渐习惯社畜生活,也不会像几个月…
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Tinder 开发日志 5
近半年没记录了...开始实习后自己的时间就猛猛少,真是经历了相当复杂的半年,满满的都是记忆点; Tinder自然没办法和在学校时一样猛猛做,但开始上班后的时间里感觉比起以前的闭门造车,自己的工程能力和…
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游戏引擎的粒子系统
粒子受力 粒子渲染 粒子排序 全局排序,把所有系统产生的粒子全部一起排序。性能消耗大; 按Emitter排序,主流做法; Half Resolution 由于粒子是半透明物体,上万的粒子绘制会造成Ov…
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游戏引擎的声音系统
PCM(Pulse-code Modulation) 对声音数据进行采样Sampling,然后进行Quantization量化,再进行编码Encoding; 三维音频渲染 Panning 多普勒效应 …
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Unity UGUI 之 RectMask2D 原理
简介 RectMask2D 是一个类似 Mask 控件的遮罩控件。遮罩将子元素限制为父元素的矩形。与标准的遮罩控件不同,这种控件有一些限制,但也有许多性能优势。 实现原理 概述 ReckMask2D …
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游戏物理之破坏模拟
Chunk Hierarchy 把一片需要破坏的物体分成一节节小的碎片; 把分离成的碎片形成树状结构,然后建立它们之间的连接关系; 每一个Connection都有一个权重Value,表示了它能承受多大…
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游戏物理之布料模拟
基于动画的布料模拟 在布料中埋几根骨骼,由动画驱动,角色移动时通过插值; 在移动端游戏中较为泛用; 基于RigidBody的布料模拟 通过几根动力学骨骼实现; 基于Mesh-based的布料模拟 不同…