单张纹理基本采样
ShaderLab示例
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 映射对应纹理属性的图片颜色相关数据
sampler2D _MainTex;
// 映射对应纹理属性的缩放偏移数据 固定命名_ST
float4 _MainTex_ST;
v2f_img vert(appdata_base v)
{
v2f_img o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 先缩放再偏移
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// 另一种写法
//TRANSFORM_UV(v.texcoord.xy, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
{
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
单张纹理颜色采样结合光照模型
要点
- 纹理颜色需要和漫反射颜色进行乘法叠加,它们共同影响最终的颜色;
- 兰伯特光照模型计算时,漫反射材质颜色使用1中的叠加颜色计算;
- 最终使用环境光叠加时,环境光变量需要和1中颜色进行乘法叠加;
- 其他计算步骤同Blinn-Phong逐片元光照实现;
ShaderLab示例
Shader "Study/TextureWithLight"
{
Properties
{
// 主纹理
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
// 漫反射颜色
_MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 高光反射颜色
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
// 光泽度
_SpecularLevel("SpecularLevel", Range(0, 20)) = 0.5
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
// 纹理贴图对应的成员
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// 材质漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularLevel;
// 顶点着色器传递给片元着色器的内容
struct v2f
{
// 裁剪空间下的顶点坐标信息
float4 pos: SV_POSITION;
// uv坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
// 世界空间下的法线信息
fixed3 wNormal : NORMAL;
// 世界空间下的顶点坐标
float3 wPos : TEXCOORD1;
};
// 计算兰伯特光照模型
fixed3 getLamebrtColor(in float3 normal, in float3 albedo)
{
// 获取归一化的光源方向
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 color = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(normal, lightDir));
return color;
}
// 计算Phong式高光反射
fixed3 getBlinnPhongSpecularColor(in float3 wVertexPos, in float3 wNormal)
{
// 获取标准化观察方向向量
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - wVertexPos);
// 获取标准化光方向向量
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算世界空间下的法线向量
float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(wNormal);
// 计算半角向量
float3 halfAngle = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 color = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(
max(0, dot(normal, halfAngle)), _SpecularLevel);
return color;
}
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
// 模型空间下的顶点转换到世界坐标系
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// uv坐标运算
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// 世界空间下的法线
o.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 世界空间下的顶点坐标
o.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// 漫反射材质颜色与纹理颜色叠加
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _MainColor.rgb;
// 计算兰伯特光照模型颜色
fixed3 lambertColor = getLamebrtColor(i.wNormal, albedo);
// 计算Phong式高光反射颜色
fixed3 blinnPhongSpecularColor = getBlinnPhongSpecularColor(i.wPos, i.wNormal);
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + blinnPhongSpecularColor;
return fixed4(color.rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
}