延迟渲染路径

概述

延迟渲染路径对光照的数量没有任何限制,并且所有灯光都可以采用逐像素渲染;理论上来说,即使场景中有成百上千个实时灯光,依然可以保持较流畅的渲染帧率;

它支持法线纹理、阴影等效果的处理,但不能处理半透明物体,并且不支持真正的抗锯齿,这些会自动使用前向渲染路径;

延迟渲染的帧率不依赖于场景的复杂度,而是和使用的屏幕空间大小有关。这是因为延迟渲染路径中除了使用颜色缓冲和深度缓冲外,还会使用一个叫G-buffer的额外缓存区,它会存储我们关心的表面(通常是离摄像机最近的表面)的其他信息,比如表面的法线、位置、材质属性等等。总之我们需要的信息都存储到缓冲区中,而这些缓冲区可以理解为一张张的2D图片,我们实际上是在这些图像空间中进行处理的;

延迟渲染路径在哪里进行光照计算

延迟渲染路径中主要包含两个Pass

  1. 第一个Pass(对于每个物体,该Pass只会执行一次,通常无需我们自己实现)主要判断哪些片元可见,并且将可见片元的相关信息存储到G-buffer中,比如表面法线、视角方向、漫反射系数等数据;
  2. 第二个Pass利用G-buffer中各个片元的相关信息进行真正的相关计算,最终将颜色写入颜色缓冲区;
暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇