概述
对于本身结构较为复杂的模型,使用之前的透明混合Shader会由于关闭了深度写入,产生错误的渲染效果;
因此可以采用开启深度写入的半透明Shader优化效果;
基本原理
使用两个Pass渲染通道来处理渲染逻辑;
- 第一个Pass:开启深度写入,不输出颜色,目的是让该模型各片元的深度值能写入深度缓冲;
- 第二个Pass:进行正常的透明度混合;
这样做的话,当执行第一个Pass时,会执行深度测试,并进行深度写入,如果此时该片元没有通过深度测试会直接丢弃,不再执行第二个Pass;
对于同一模型中处于屏幕中同一位置的片元们,会进行该位置的深度测试再决定渲染哪个片元;
如何做到不输出颜色?
使用ColorMask颜色遮罩渲染状态命令,它主要用于控制颜色分量是否写入到颜色缓冲区中;
ColorMask RGBA // 表示写入颜色的RGBA通道
ColorMask 0 // 表示不写入颜色
ColorMask RB // 表示只写入红色和蓝色通道
注意:
- 开启深度写入的半透明效果,模型内部之间不会有任何半透明效果;
- 由于有两个Pass通道,因此会带来一定的性能开销;
ShaderLab实现
Shader "Study/TransparentWithZWrite"
{
Properties
{
// 主纹理
_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
// 漫反射颜色
_MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 高光反射颜色
_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
// 光泽度
_SpecularLevel("SpecularLevel", Range(0, 255)) = 15
// 透明度
_AlphaScale("AlphaScale", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "AlphaTest"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "TransparentCutout"
}
// 该Pass进行深度写入但不输出颜色
Pass
{
ZWrite On
ColorMask 0
}
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
// 处理半透明效果要关闭深度写入
Zwrite off
// 将混合因子设为半透明效果的搭配
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
// 纹理贴图对应的成员
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// 材质漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularLevel;
fixed _AlphaScale;
// 顶点着色器传递给片元着色器的内容
struct v2f
{
// 裁剪空间下的顶点坐标信息
float4 pos: SV_POSITION;
// uv坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
// 世界空间下的法线信息
fixed3 wNormal : NORMAL;
// 世界空间下的顶点坐标
float3 wPos : TEXCOORD1;
};
// 计算兰伯特光照模型
fixed3 getLamebrtColor(in float3 normal, in float3 albedo)
{
// 获取归一化的光源方向
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 color = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(normal, lightDir));
return color;
}
// 计算Phong式高光反射
fixed3 getBlinnPhongSpecularColor(in float3 wVertexPos, in float3 wNormal)
{
// 获取标准化观察方向向量
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - wVertexPos);
// 获取标准化光方向向量
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算世界空间下的法线向量
float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(wNormal);
// 计算半角向量
float3 halfAngle = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 color = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(
max(0, dot(normal, halfAngle)), _SpecularLevel);
return color;
}
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
// 模型空间下的顶点转换到世界坐标系
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// uv坐标运算
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// 世界空间下的法线
o.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 世界空间下的顶点坐标
o.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// 取出纹理颜色
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 漫反射材质颜色与纹理颜色叠加
fixed3 albedo = texColor.rgb * _MainColor.rgb;
// 计算兰伯特光照模型颜色
fixed3 lambertColor = getLamebrtColor(i.wNormal, albedo);
// 计算Phong式高光反射颜色
fixed3 blinnPhongSpecularColor = getBlinnPhongSpecularColor(i.wPos, i.wNormal);
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + blinnPhongSpecularColor;
return fixed4(color.rgb, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
}