原理
折射效果的原理依旧是利用立方体纹理进行环境映射,利用摄像机向物体表面顶点的方法向量作为入射向量,结合顶点法线向量算出折射向量,然后利用折射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色;
使用斯涅耳定律计算折射率n1sinθ = n2sinθ2
,其中n1和n2为两种介质的折射率;
ShaderLab实现
Shader "Study/RefractBase"
{
Properties
{
// 介质A折射率
_RefractiveIndexA("RefractiveIndexA", Range(1, 2)) = 1
// 戒指B折射率
_RefractiveIndexB("RefractiveIndexB", Range(1, 2)) = 1
// 立方体纹理贴图
_Cube("Cubemap", Cube) = ""{}
// 折射程度
_RefractLevel("RefractLevel", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
"Queue" = "Geometry"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
samplerCUBE _Cube;
fixed _RefractiveIndexA;
fixed _RefractiveIndexB;
fixed _RefractLevel;
struct v2f
{
float4 pos :SV_POSITION;
// 折射向量
float3 worldRefr : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
fixed3 worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(worldPos);
// 计算折射向量
o.worldRefr = refract(-normalize(worldViewDir), normalize(worldNormal),
_RefractiveIndexA / _RefractiveIndexB);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// 立方体纹理采样
fixed4 cubemapColor = texCUBE(_Cube, i.worldRefr);
return cubemapColor * _RefractLevel;
}
ENDCG
}
}
}
折射结合漫反射和阴影
Shader "Study/RefractWithDiffuse"
{
Properties
{
// 折射率比值
_RefractRadio("RefractRadio", Range(0.1, 1)) = 0.5
// 漫反射颜色
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 折射颜色
_RefractColor("RefractColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 立方体纹理贴图
_Cube("Cubemap", Cube) = ""{}
// 折射程度
_RefractLevel("RefractLevel", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
"Queue" = "Geometry"
}
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _RefractColor;
samplerCUBE _Cube;
fixed _RefractRadio;
fixed _RefractLevel;
struct v2f
{
float4 pos :SV_POSITION;
// 世界空间下法线
float3 worldNormal : NORMAL;
// 世界空间下顶点
float3 worldPos : TEXCOORD0;
// 折射向量
float3 worldRefr : TEXCOORD1;
// 阴影
SHADOW_COORDS(2)
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
fixed3 worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
// 计算折射向量
o.worldRefr = refract(-normalize(worldViewDir), normalize(o.worldNormal),
_RefractRadio);
// 阴影相关处理
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// 漫反射光照计算
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
// 漫反射颜色
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(normalize(i.worldNormal), worldLightDir));
// 立方体纹理采样
fixed3 cubemapColor = texCUBE(_Cube, i.worldRefr).rgb * _RefractColor.rgb;
// 阴影衰减
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
// 利用lerp在漫反射颜色和反射颜色间进行差值
fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb + lerp(diffuse, cubemapColor, _RefractLevel) * atten;
return fixed4(color, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
}