概述
作用是确定物体渲染的顺序
Tags
{
"Queue" = "标签值"
}
常用Unity预先定义的渲染队列标签
- Background(背景)(队列号1000):最早被渲染的物体的队列,一般用来渲染天空盒或背景;
- Geometry(几何)(队列号2000):不透明的几何体通常使用该队列,当没有声明渲染队列时,Unity会默认使用这个队列;
- AlphaTest(透明测试)(队列号2450):有透明通道的,需要进行Alpha测试的几何体会用该队列;
- Transparent(透明的)(队列号3000):该队列中几何体按照由远到近的顺序进行绘制,半透明物体的渲染队列,所有进行透明混合的几何体都应该使用该队列;
- Overlay(覆盖)(队列号4000):放在最后渲染的队列,用于叠加渲染的效果,比如镜头光晕等;
- 自定义队列,基于Unity预先定义好的渲染队列标签来进行加减运算来定义自己的渲染队列:
Tags
{
"Queue" = "Geometry+1" // 代表的队列号就是2001
}
在使用渲染队列时,一般都会搭配IgnoreProjector(忽视投影器)和RenderType(渲染类型)一起使用;
Tags
{
"Queue" = "Geometry+1" // 代表的队列号就是2001
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "TransparentCutout"
}
- IgnoreProjector标签:Projector是Unity中一种特殊的光源,它用于在场景中投射纹理或简单的几何形状(如圆形或方形)来模拟光照、阴影或其他视觉效果;
- RenderType标签:对着色器进行分类,用于着色器替换功能,摄像机上有对应API,可以指定渲染类型替换成别的着色器;