场景优化 节点层级问题 合理设计场景一级节点的同时,避免场景节点深度太深,一些代码生成的游戏对象如果不需要随父节点进行Transform的,一律放到根节点下; Unity2017后Transform数…
动画资源优化 Rig标签页 Animation Type None:无动画 Legacy:旧版动画,不要用 Generic:通用骨骼框架 Humanoid:人形骨骼框架 选择原则: 无动画选择None…
纹理资源优化 纹理大小 现代显卡中对于纹理大小的支持一般都使用2的幂次方,大小非2的幂次的纹理资源将无法使用ETC1和PVRTC压缩格式,在导入时自动伸缩为2的幂次也可能会导致内存占用或者贴图质量问题…
模型资源优化 模型资源工作流 DCC导出设置 格式 Unity 支持多种标准和专有模型文件格式(DCC)。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法尽可能使用 .fbx 文件格式,…
Unity资源工作流程 音频资源优化 音频压缩格式 PCM:未压缩格式; Vorbis:Unity下大多数音频文件采用的压缩方法; ADPCM:简短常用的音效可以使用,压缩比一般,但播放过程中解码速度…
概述 Unity的NavMesh在生成寻路网格后,网格多边形是不规则的,要如何沿着直线前进呢?这就要用到拐角路径优化技术了,这使得物体始终朝着下一个可见拐角移动,直至到达目标。 思路 以一个简单的例子…
概述 在Unity的NavMesh官方文档中提到,转向逻辑采用下一个拐角的位置并基于该位置计算出到达目标所需的方向和速度,但使用所需的速度移动物体可能会导致与其他物体发生碰撞。 动态避障系统将选择新的…
做了相当多前置工作,包括Playable框架的搭建(主要要处理混合),以及各种常用框架的梳理。 游戏内的内容量没怎么变化。哎但也没办法,现在更多会考虑架构、复用性和性能一类的东西,和当年做meko时面…
考虑到目前构想的游戏机制,后期可能会添加相当多的技能(甚至可能以卡牌形式存在),在技能动作相当多的情况下使用Animator Controller也许会造成连线地狱; 调研一番后决定采用Playabl…