减少方法到委托的隐式转换 避免频繁直接将方法当作参数直接传入,因为每次调用时都会产生一个委托实例,应该将方法缓存起来: private Func<object> func; private…
概述 ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅…
场景 在Unity中,往往需要使用到一张新的RenderTexture来做一些画面处理的情况,如UI的滤镜、模糊等; 以UI弹窗的模糊背景为例,我们的一个实现思路是,编写一个BlurShader,在打…
今天是高考结束的日子,当然不是我高考。三年前的今天感觉已经很遥远了,但或许我还挺想回到那个时候吧。这三年跌宕起伏的if线实在太多,如果可以的话,我想修正它们。 这还是太扯淡了,我觉得随着人的成长,还是…
Shader数据类型精度 Float(32bit):位置与纹理坐标信息 Half(16bit):纹理坐标与颜色信息 Fixed(11bit):颜色信息(SRP下已不支持) Half和Float 有时候…
Unity Terrain Unity的地形工具在移动端效率并不高,尤其Terrain Shader不够轻量; 一般来说会采用地形Mesh替代,这里借用第三方插件Terrain To Mesh自动生成…
哪些内容需要被Batching 广义上讲: 资源Batching(Mesh、Textur、Shader参数、材质属性) DrawCall Batching(Static Batching、Dynami…
哪些是需要简化的内容 广义上讲: 运行效率较重的资源 低效、不合适的功能 Unity下的简化 Quality Settings 通过烘焙光照简化实时光照 通过BoundingBox或替代体碰撞代替Me…