纹理颜色采样

单张纹理基本采样

ShaderLab示例

SubShader
{
    Pass
    {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // 映射对应纹理属性的图片颜色相关数据
        sampler2D _MainTex;
        // 映射对应纹理属性的缩放偏移数据 固定命名_ST
        float4 _MainTex_ST;

        v2f_img vert(appdata_base v)
        {
            v2f_img o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            // 先缩放再偏移
            o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
            // 另一种写法
            //TRANSFORM_UV(v.texcoord.xy, _MainTex);
            return o;
        }

        fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
        {
            float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
            return color;
        }
        ENDCG
    }
}

单张纹理颜色采样结合光照模型

要点

  1. 纹理颜色需要和漫反射颜色进行乘法叠加,它们共同影响最终的颜色;
  2. 兰伯特光照模型计算时,漫反射材质颜色使用1中的叠加颜色计算;
  3. 最终使用环境光叠加时,环境光变量需要和1中颜色进行乘法叠加;
  4. 其他计算步骤同Blinn-Phong逐片元光照实现;

ShaderLab示例

Shader "Study/TextureWithLight"
{
    Properties
    {
        // 主纹理
        _MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
        // 漫反射颜色
        _MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
        // 高光反射颜色
        _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
        // 光泽度
        _SpecularLevel("SpecularLevel", Range(0, 20)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags
            {
                "LightMode" = "ForwardBase"
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            // 纹理贴图对应的成员
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            // 材质漫反射颜色、高光反射颜色、光泽度
            fixed4 _MainColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            float _SpecularLevel;

            // 顶点着色器传递给片元着色器的内容
            struct v2f
            {
                // 裁剪空间下的顶点坐标信息
                float4 pos: SV_POSITION;
                // uv坐标
                float2 uv : TEXCOORD0;
                // 世界空间下的法线信息
                fixed3 wNormal : NORMAL;
                // 世界空间下的顶点坐标
                float3 wPos : TEXCOORD1;
            };

            // 计算兰伯特光照模型
            fixed3 getLamebrtColor(in float3 normal, in float3 albedo)
            {
                // 获取归一化的光源方向
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                fixed3 color = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(normal, lightDir));
                return color;
            }

            // 计算Phong式高光反射
            fixed3 getBlinnPhongSpecularColor(in float3 wVertexPos, in float3 wNormal)
            {
                // 获取标准化观察方向向量
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - wVertexPos);
                // 获取标准化光方向向量
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                // 计算世界空间下的法线向量
                float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(wNormal);
                // 计算半角向量
                float3 halfAngle = normalize(lightDir + viewDir);
                fixed3 color = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(
                    max(0, dot(normal, halfAngle)), _SpecularLevel);
                return color;
            }

            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                // 模型空间下的顶点转换到世界坐标系
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // uv坐标运算
                o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                // 世界空间下的法线
                o.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                // 世界空间下的顶点坐标
                o.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                // 漫反射材质颜色与纹理颜色叠加
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _MainColor.rgb;
                // 计算兰伯特光照模型颜色
                fixed3 lambertColor = getLamebrtColor(i.wNormal, albedo);
                // 计算Phong式高光反射颜色
                fixed3 blinnPhongSpecularColor = getBlinnPhongSpecularColor(i.wPos, i.wNormal);
                fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + blinnPhongSpecularColor;
                return fixed4(color.rgb, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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