遮罩纹理

概述

以高光遮罩纹理举例,高光遮罩纹理起到的效果就是可以控制模型上的各个区域受到高光影响的强弱;

高光遮罩纹理的原理

  1. 从纹理中取出对应的遮罩掩码值(颜色的RGB值都可以使用);
  2. 用该掩码值和遮罩系数(我们自己定义的)相乘得到遮罩值;
  3. 用该遮罩值和高光反射计算出来的颜色相乘 ;

ShaderLab实现

// 高光遮罩纹理结合切线空间下法线纹理
Shader "Study/SpecularMask"
{
    Properties
    {
        _MainColor("MainColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
        // 高光反射颜色
        _SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
        // 光泽度
        _SpecularLevel("SpecularLevel", Range(0, 20)) = 0.5
        // 主纹理
        _MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
        // 高光遮罩纹理
        _SpecularMask("SpecularMask", 2D) = ""{}
        // 遮罩系数
        _SpecularMaskLevel("SpecularMaskLevel", Float) = 1
        // 凹凸纹理
        _BumpMap("BumpMap", 2D) = ""{}
        // 凹凸程度
        _BumpScale("BumpScale", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags
            {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 pos: SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                // 光的方向 相对于切线空间下
                float3 lightDir : TEXCOORD1;
                // 视角方向 相对于切线空间下
                float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            float4 _MainColor;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            float _BumpScale;
            sampler2D _SpecularMask;
            float4 _SpecularMask_ST;
            float _SpecularMaskLevel;
            float4 _SpecularColor;
            fixed _SpecularLevel;

            v2f vert(appdata_full v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 计算纹理的缩放偏移
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
                // 在顶点着色器中得到模型空间到切线空间的转换矩阵
                // 计算副切线 = 切线与法线叉乘
                float3 binormal = cross(normalize(v.tangent), normalize(v.normal)) * v.tangent.w;
                // 转换矩阵
                float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,
                                             binormal,
                                             v.normal);
                o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
                o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                // 通过纹理采样函数取出法线纹理贴图中的数据
                float4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
                // 将取出来的法线数据进行逆运算并进行解压缩运算 最终得到切线空间下的法线数据
                float3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
                tangentNormal *= _BumpScale;
                // 漫反射材质颜色与纹理颜色叠加
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _MainColor.rgb;
                // 计算兰伯特光照模型颜色
                fixed3 lambertColor = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, normalize(i.lightDir)));
                // 计算半角向量
                float3 halfAngle = normalize(normalize(i.lightDir) + normalize(i.viewDir));
                // 计算高光遮罩纹理值
                fixed specularMaskNum = tex2D(_SpecularMask, i.uv.xy).r * _SpecularMaskLevel;
                // 计算Phong式高光反射颜色
                fixed3 blinnPhongSpecularColor = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(
                    max(0, dot(tangentNormal, halfAngle)), _SpecularLevel) * specularMaskNum;
                fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo + lambertColor + blinnPhongSpecularColor;
                return fixed4(color.rgb, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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