Unity 静态资源优化 – 模型

模型资源优化

模型资源工作流

DCC导出设置

格式

Unity 支持多种标准和专有模型文件格式(DCC)。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法尽可能使用 .fbx 文件格式,并且不应在生产中使用专有文件格式。

数据

  • 统一单位;
  • 导出的网格必须是多边形拓扑网格,不能是贝塞尔曲线、样条曲线、NURBS、NURMS、细分曲面等;
  • 烘培Deformers,在导出之前,确保变形体被烘培到网格模型上,如骨骼形变烘培到蒙皮权重上;
  • 不建议模型使用到的纹理随模型导出;
  • 如果需要导入blend shape normals,必须要指定光滑组smooth groups;
  • DCC导出面板设置, 不建议携带场景信息导出,如不建议导出摄像机、灯光、材质等信息,因为这些的信息与Unity内默认都不同,除非自己为某DCC做过自定义导出插件;

原始模型文件对性能的影响点

  • 最小化面数,不要使用微三角形,分布尽量均匀;
  • 合理的网络拓扑和平滑组;
  • 尽量少的使用材质个数;
  • 尽可能少的使用蒙皮网格;
  • 尽可能少的骨骼数量;
  • FK与IK节点没分离,IK节点没删除;

模型优化

  • 尽可能的将网格合并到一起;
  • 尽可能使用共享材质;
  • 不要使用网格碰撞体;
  • 不必要不要开启网格读写;
  • 使用合理的LOD级别;
  • Skin Weights受骨骼影响个过多;
  • 合理压缩网格;
  • 不需要rigs和BlendShapes尽量关闭;
  • 如果可能,禁用法线或切线;
  • 多套模型;

Unity模型导入设置

  • 导入选项如无特殊需求可以关闭;
  • 网格设置:Unity默认不开启,但在保证网格正确的情况下可以采 用更激进的压缩方式,可以保证网格占用的磁盘空间更小,但运行时的内存并不会减少;
  • 读写网格:开启后会创建一份网格副本,一份保存在内存中,一份保存在GPU显存中,只有运行时需要动态修改网格数据时才开启;
  • Index Format:确认网格数不超过65535的情况下可以使用16bit索引;
  • Player Settings:Vertex Compression设置每个通道的顶点压缩;Optimize Mesh Data可根据网格使用的材质删除不需要的数据,如模型没用到的法线、切线、uv等等;
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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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