Unity 编辑器优化 – 物理

Unity中的物理解决方案

  • Box2D
  • Nvidia PhysX
  • Unity Physics
  • Havok Physics for Unity

Collider优化

  • Trigger与Collider
    • Trigger对象的碰撞会被物理引擎所忽略,通过OnTriggerEnter/Stay/Exit函数回调
    • Collider对象由物理引擎触发碰撞,通过OnCollisionEnter/Stay/Exit函数回调
    • Trigger对象不需要RigidBody组件,Collider对象必须至少有一个Collider对象有RigidBody组件
    • Trigger对象更高效
  • 尽量少使用MeshCollider,可以用简单Collider代替,即使用多个简单Collider组合代替也要比复杂的MeshCollider来的高效;
  • MeshCollider是基于三角形面的碰撞;
  • MeshCollider生成的碰撞体网格占用内存也较高;
  • MeshCollider即使要用也要尽量保障其是静态物体;
  • 可以通过PlayerSetting选项中勾选Prebake Collision Meshes选项来在构建应用时预先Bake出碰撞网格;

RigidBody优化

  • Kinematic与RigidBody
    • Kinematic对象不受物理引擎中力的影响,但可以对其他RigidBody施加物理影响。
    • RigidBody完全由物理引擎模拟来控制,场景中RigidBody数量越多,物理计算负载越高
    • 勾选了Kinematic选项的RigidBody对象会被认为是Kinematic的,不会增加场景中的RigidBody个数
    • 场景中的RigidBody对象越少越好

RayCast与Overlap优化

  • Unity物理中RayCast与Overlap都有NoAlloc版本的函数,在代码中调用时尽量用NoAlloc版本,这样可以避免不必要的GC开销;
  • 尽量调用RayCast与Overlap时要指定对象图层进行对象过滤,并且RayCast可以指定距离来减少一些太远的对象查询;
  • 此外如果是大量的RayCast操作还可以通过RaycastCommand的方式批量处理,充分利用JobSystem来分摊到多核多线程计算;
暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇