什么是SRP SRP是Unity的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline), 是一项可以通过 C# 脚本来控制渲染的功能。它属于一种轻量的 API,允许开发者使用 C# …
借用场景LOD的思想,既然远处的模型替换成了低模,动画看上去也不会动了,那么阴影贴图渲染其实每帧变化并不大,也会随着级联阴影层级的提高变化越来越小; 因此可以想到,对远距离的级联阴影级别下,可以不对每…
粒子受力 粒子渲染 粒子排序 全局排序,把所有系统产生的粒子全部一起排序。性能消耗大; 按Emitter排序,主流做法; Half Resolution 由于粒子是半透明物体,上万的粒子绘制会造成Ov…
PCM(Pulse-code Modulation) 对声音数据进行采样Sampling,然后进行Quantization量化,再进行编码Encoding; 三维音频渲染 Panning 多普勒效应 …
简介 RectMask2D 是一个类似 Mask 控件的遮罩控件。遮罩将子元素限制为父元素的矩形。与标准的遮罩控件不同,这种控件有一些限制,但也有许多性能优势。 实现原理 概述 ReckMask2D …
Chunk Hierarchy 把一片需要破坏的物体分成一节节小的碎片; 把分离成的碎片形成树状结构,然后建立它们之间的连接关系; 每一个Connection都有一个权重Value,表示了它能承受多大…
基于动画的布料模拟 在布料中埋几根骨骼,由动画驱动,角色移动时通过插值; 在移动端游戏中较为泛用; 基于RigidBody的布料模拟 通过几根动力学骨骼实现; 基于Mesh-based的布料模拟 不同…
核心思想 因名可知(Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics),FABRIK算法的本质就是向前迭代一次,再向后迭代一次; 不同于CCD需要把骨骼…
概述 最简单的IK算法; 问题 当给定一个约束点,它的解空间是两个球的交点,也就是说解出了一个圆环,在圆环上的任何一个点解都是有效的; 解决方法是给一个ReferenceVector参考向量,沿着参考…
碰撞检测的两个阶段 Broad Phase(初筛): 找出刚体的AABB(轴同向碰撞盒),快速判断是否可能碰撞; Narrow Phase(精细检测):碰撞点、碰撞方向、碰撞深度; Broad Pha…