概述 简单的两骨IK可以通过Two Bones IK解决,但实际开发中有许多多骨骼的链式IK,同时人体的不同骨骼有不同的约束,Two Bones IK难以解决,此时可以通过CCD求解; 核心思想 把节…
Unity中的内存 托管内存:主要是指使用托管堆或者垃圾收集器自动分配和管理的内存,也包括脚本堆栈与虚拟机内存; C#非托管内存:可以在C#下与Unity Colloection名字空间和包结合使用,…
IOS平台Unity程序启动过程 安卓平台Unity程序启动过程 优化建议
场景 在Unity中,往往需要使用到一张新的RenderTexture来做一些画面处理的情况,如UI的滤镜、模糊等; 以UI弹窗的模糊背景为例,我们的一个实现思路是,编写一个BlurShader,在打…
Shader数据类型精度 Float(32bit):位置与纹理坐标信息 Half(16bit):纹理坐标与颜色信息 Fixed(11bit):颜色信息(SRP下已不支持) Half和Float 有时候…
Unity Terrain Unity的地形工具在移动端效率并不高,尤其Terrain Shader不够轻量; 一般来说会采用地形Mesh替代,这里借用第三方插件Terrain To Mesh自动生成…
哪些内容需要被Batching 广义上讲: 资源Batching(Mesh、Textur、Shader参数、材质属性) DrawCall Batching(Static Batching、Dynami…
哪些是需要简化的内容 广义上讲: 运行效率较重的资源 低效、不合适的功能 Unity下的简化 Quality Settings 通过烘焙光照简化实时光照 通过BoundingBox或替代体碰撞代替Me…
URP支持的后处理效果 色彩校正与增强:性能开销较低,但如果胡乱堆砌仍然可能产生较大的开销; 画面增强类:这类后处理一般都需要额外的Pass进行处理,整体开销较高; 镜头效果:一般是Shader计算量…
反走样优化方案的发展 第一代:SSAA(Super-Sampling Anti-Aliasing 超级采样抗锯齿) 第二代:MSAA(Multi Sampling Anti-Aliasing 多重采样…