反走样优化方案的发展 第一代:SSAA(Super-Sampling Anti-Aliasing 超级采样抗锯齿) 第二代:MSAA(Multi Sampling Anti-Aliasing 多重采样…
URP管线下的SSAO 启用Downsample可以降低纹理采样,对效率提升作用很大,URP源码中降采样比例是1/4,可以通过修改源码改变这个值,或是通过扩展SSAO参数为每张生成的中间纹理指定降采样…
Unity中的物理解决方案 Box2D Nvidia PhysX Unity Physics Havok Physics for Unity Collider优化 Trigger与Collider T…
Animation的一些细节 播放单个AnimationClip速度,Legacy Animation系统更快,因为老系统是直接采样曲线并直接写入对象Transform; 针对动画的缩放曲线比位移、旋…
Unity UI性能的四类问题 Canvas Re-batch 时间过长 Canvas Over-dirty, Re-batch次数过多 生成网格顶点时间过长 Fill-rate overutiliz…
场景优化 节点层级问题 合理设计场景一级节点的同时,避免场景节点深度太深,一些代码生成的游戏对象如果不需要随父节点进行Transform的,一律放到根节点下; Unity2017后Transform数…
动画资源优化 Rig标签页 Animation Type None:无动画 Legacy:旧版动画,不要用 Generic:通用骨骼框架 Humanoid:人形骨骼框架 选择原则: 无动画选择None…
纹理资源优化 纹理大小 现代显卡中对于纹理大小的支持一般都使用2的幂次方,大小非2的幂次的纹理资源将无法使用ETC1和PVRTC压缩格式,在导入时自动伸缩为2的幂次也可能会导致内存占用或者贴图质量问题…
模型资源优化 模型资源工作流 DCC导出设置 格式 Unity 支持多种标准和专有模型文件格式(DCC)。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法尽可能使用 .fbx 文件格式,…
Unity资源工作流程 音频资源优化 音频压缩格式 PCM:未压缩格式; Vorbis:Unity下大多数音频文件采用的压缩方法; ADPCM:简短常用的音效可以使用,压缩比一般,但播放过程中解码速度…