介绍 AO(环境光遮蔽) 在具体介绍SSAO之前, 先介绍更加广义的AO(Ambient Occlusion 环境光遮蔽)。简单来说,AO是一种基于全局照明中的环境光(Ambient Light)参数…
Rim Effect 原理是利用fresnel的模拟效果,制作出描边的效果,但是这种效果更像是“内描边”: 使用这种效果,在边缘锐利的地方,表现会比较差: Inverted Hull/BackFace…
什么是SRP SRP是Unity的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline), 是一项可以通过 C# 脚本来控制渲染的功能。它属于一种轻量的 API,允许开发者使用 C# …
借用场景LOD的思想,既然远处的模型替换成了低模,动画看上去也不会动了,那么阴影贴图渲染其实每帧变化并不大,也会随着级联阴影层级的提高变化越来越小; 因此可以想到,对远距离的级联阴影级别下,可以不对每…
Shader数据类型精度 Float(32bit):位置与纹理坐标信息 Half(16bit):纹理坐标与颜色信息 Fixed(11bit):颜色信息(SRP下已不支持) Half和Float 有时候…
哪些内容需要被Batching 广义上讲: 资源Batching(Mesh、Textur、Shader参数、材质属性) DrawCall Batching(Static Batching、Dynami…
URP支持的后处理效果 色彩校正与增强:性能开销较低,但如果胡乱堆砌仍然可能产生较大的开销; 画面增强类:这类后处理一般都需要额外的Pass进行处理,整体开销较高; 镜头效果:一般是Shader计算量…
反走样优化方案的发展 第一代:SSAA(Super-Sampling Anti-Aliasing 超级采样抗锯齿) 第二代:MSAA(Multi Sampling Anti-Aliasing 多重采样…
URP管线下的SSAO 启用Downsample可以降低纹理采样,对效率提升作用很大,URP源码中降采样比例是1/4,可以通过修改源码改变这个值,或是通过扩展SSAO参数为每张生成的中间纹理指定降采样…
原理 折射效果的原理依旧是利用立方体纹理进行环境映射,利用摄像机向物体表面顶点的方法向量作为入射向量,结合顶点法线向量算出折射向量,然后利用折射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色; 使…