分类: 计算机图形学

40 篇文章

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标准高光反射 Shader
概述 该Shader就是一个带有法线(世界空间中计算-全局效果表现更准确)的基于BlinnPhong光照模型的支持多光源和阴影的Shader; ShaderLab实现 // 世界空间下计算法线纹理贴图…
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标准漫反射 Shader
概述 该Shader就是一个带有法线(世界空间计算-效果更准确)的基于Phong光照模型(去掉高光反射)的支持多光源和阴影的Shader; ShaderLab实现 // 世界空间下计算法线纹理贴图 S…
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透明度混合物体阴影
要点 由于透明度混合需要关闭深度写入,而阴影相关的处理需要用到深度值进行计算,因此Unity中从性能方面考虑(要计算半透明物体的阴影表现效果是相对复杂的),所有的内置半透明Shader都不会产生阴影效…
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不透明物体阴影
让物体投射阴影 ShaderLab实现 // 前向渲染下多光源的综合实现 + 阴影投射 Shader "Study/ShadowCaster" { Properties { _MainColor("M…
阴影简述
概述 在不考虑光线反射的前提下,当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体A时,这条光线就不能够再继续照亮其他物体了,相当于光线被更靠近光源的物体挡住了一些; 也就是说阴影的产生就是因为光线无法到达;…
延迟渲染路径
概述 延迟渲染路径对光照的数量没有任何限制,并且所有灯光都可以采用逐像素渲染;理论上来说,即使场景中有成百上千个实时灯光,依然可以保持较流畅的渲染帧率; 它支持法线纹理、阴影等效果的处理,但不能处理半…
顶点照明渲染路径
概述 顶点照明渲染路径仅仅是前向渲染路径的一个子集,所有在顶点照明渲染路径中能实现的效果都可以在前向渲染路径中实现; 它对硬件配置要求最少,运算性能最高,但效果最差; 它不支持逐像素才能达到的效果,比…
前向渲染路径
前向渲染路径处理光照的方式 逐像素处理(需要高等质量处理的光) 逐顶点处理(需要中等质量处理的光) 球谐函数(SH)处理(需要低等质量处理的光) 球谐函数处理光照的方式是将光照场景投影到球谐函数的空间…