分类: 计算机图形学

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反射
原理 反射效果的原理就是利用立方体纹理进行环境映射,利用摄像机看向物体表面顶点的方向向量作为入射光,结合顶点法线向量可以计算出反射向量,然后利用反射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色;…
立方体纹理
概述 立方体纹理是一种特殊的纹理类型,包含了6个独立的二维纹理,分别对应一个立方体的六个面; 用途 环境映射:用于模拟反射环境的效果,用立方体纹理存储周围环境的图像,当应用到反射表面时,可以让物体看起…
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标准高光反射 Shader
概述 该Shader就是一个带有法线(世界空间中计算-全局效果表现更准确)的基于BlinnPhong光照模型的支持多光源和阴影的Shader; ShaderLab实现 // 世界空间下计算法线纹理贴图…
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标准漫反射 Shader
概述 该Shader就是一个带有法线(世界空间计算-效果更准确)的基于Phong光照模型(去掉高光反射)的支持多光源和阴影的Shader; ShaderLab实现 // 世界空间下计算法线纹理贴图 S…
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透明度混合物体阴影
要点 由于透明度混合需要关闭深度写入,而阴影相关的处理需要用到深度值进行计算,因此Unity中从性能方面考虑(要计算半透明物体的阴影表现效果是相对复杂的),所有的内置半透明Shader都不会产生阴影效…
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不透明物体阴影
让物体投射阴影 ShaderLab实现 // 前向渲染下多光源的综合实现 + 阴影投射 Shader "Study/ShadowCaster" { Properties { _MainColor("M…
阴影简述
概述 在不考虑光线反射的前提下,当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体A时,这条光线就不能够再继续照亮其他物体了,相当于光线被更靠近光源的物体挡住了一些; 也就是说阴影的产生就是因为光线无法到达;…
延迟渲染路径
概述 延迟渲染路径对光照的数量没有任何限制,并且所有灯光都可以采用逐像素渲染;理论上来说,即使场景中有成百上千个实时灯光,依然可以保持较流畅的渲染帧率; 它支持法线纹理、阴影等效果的处理,但不能处理半…