需要被剔除的内容 看不见的像素、网格和对象 重复的、用不到的资源 不需要、不执行的代码 在这里只讨论第一点 狭义上的剔除 像素剔除:摄像机平截头体剔除、Back-face Culling、Early-…
URP支持的后处理效果 色彩校正与增强:性能开销较低,但如果胡乱堆砌仍然可能产生较大的开销; 画面增强类:这类后处理一般都需要额外的Pass进行处理,整体开销较高; 镜头效果:一般是Shader计算量…
反走样优化方案的发展 第一代:SSAA(Super-Sampling Anti-Aliasing 超级采样抗锯齿) 第二代:MSAA(Multi Sampling Anti-Aliasing 多重采样…
URP管线下的SSAO 启用Downsample可以降低纹理采样,对效率提升作用很大,URP源码中降采样比例是1/4,可以通过修改源码改变这个值,或是通过扩展SSAO参数为每张生成的中间纹理指定降采样…
性能优化问题的本质 慢与快的问题 前提 稳定性:不能因优化造成稳定性变差 兼容性:不能因优化导致兼容性变差 性价比:优化要有度,考虑成本与复杂度 性能优化的流程 发现问题(什么平台、什么操作系统、什么…
Unity中的物理解决方案 Box2D Nvidia PhysX Unity Physics Havok Physics for Unity Collider优化 Trigger与Collider T…
Animation的一些细节 播放单个AnimationClip速度,Legacy Animation系统更快,因为老系统是直接采样曲线并直接写入对象Transform; 针对动画的缩放曲线比位移、旋…
Unity UI性能的四类问题 Canvas Re-batch 时间过长 Canvas Over-dirty, Re-batch次数过多 生成网格顶点时间过长 Fill-rate overutiliz…
场景优化 节点层级问题 合理设计场景一级节点的同时,避免场景节点深度太深,一些代码生成的游戏对象如果不需要随父节点进行Transform的,一律放到根节点下; Unity2017后Transform数…
动画资源优化 Rig标签页 Animation Type None:无动画 Legacy:旧版动画,不要用 Generic:通用骨骼框架 Humanoid:人形骨骼框架 选择原则: 无动画选择None…