分类: 技术

87 篇文章

thumbnail
游戏物理之碰撞检测
碰撞检测的两个阶段 Broad Phase(初筛): 找出刚体的AABB(轴同向碰撞盒),快速判断是否可能碰撞; Narrow Phase(精细检测):碰撞点、碰撞方向、碰撞深度; Broad Pha…
thumbnail
IK算法 – CCD
概述 简单的两骨IK可以通过Two Bones IK解决,但实际开发中有许多多骨骼的链式IK,同时人体的不同骨骼有不同的约束,Two Bones IK难以解决,此时可以通过CCD求解; 核心思想 把节…
thumbnail
Unity 的内存优化
Unity中的内存 托管内存:主要是指使用托管堆或者垃圾收集器自动分配和管理的内存,也包括脚本堆栈与虚拟机内存; C#非托管内存:可以在C#下与Unity Colloection名字空间和包结合使用,…
thumbnail
ECS 架构
概述 ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅…
thumbnail
Unity 之 RenderTexture 的性能问题
场景 在Unity中,往往需要使用到一张新的RenderTexture来做一些画面处理的情况,如UI的滤镜、模糊等; 以UI弹窗的模糊背景为例,我们的一个实现思路是,编写一个BlurShader,在打…
thumbnail
Unity 的 Simplization 简化
哪些是需要简化的内容 广义上讲: 运行效率较重的资源 低效、不合适的功能 Unity下的简化 Quality Settings 通过烘焙光照简化实时光照 通过BoundingBox或替代体碰撞代替Me…