Shader数据类型精度 Float(32bit):位置与纹理坐标信息 Half(16bit):纹理坐标与颜色信息 Fixed(11bit):颜色信息(SRP下已不支持) Half和Float 有时候…
Unity Terrain Unity的地形工具在移动端效率并不高,尤其Terrain Shader不够轻量; 一般来说会采用地形Mesh替代,这里借用第三方插件Terrain To Mesh自动生成…
哪些内容需要被Batching 广义上讲: 资源Batching(Mesh、Textur、Shader参数、材质属性) DrawCall Batching(Static Batching、Dynami…
哪些是需要简化的内容 广义上讲: 运行效率较重的资源 低效、不合适的功能 Unity下的简化 Quality Settings 通过烘焙光照简化实时光照 通过BoundingBox或替代体碰撞代替Me…
需要被剔除的内容 看不见的像素、网格和对象 重复的、用不到的资源 不需要、不执行的代码 在这里只讨论第一点 狭义上的剔除 像素剔除:摄像机平截头体剔除、Back-face Culling、Early-…
URP支持的后处理效果 色彩校正与增强:性能开销较低,但如果胡乱堆砌仍然可能产生较大的开销; 画面增强类:这类后处理一般都需要额外的Pass进行处理,整体开销较高; 镜头效果:一般是Shader计算量…
反走样优化方案的发展 第一代:SSAA(Super-Sampling Anti-Aliasing 超级采样抗锯齿) 第二代:MSAA(Multi Sampling Anti-Aliasing 多重采样…
URP管线下的SSAO 启用Downsample可以降低纹理采样,对效率提升作用很大,URP源码中降采样比例是1/4,可以通过修改源码改变这个值,或是通过扩展SSAO参数为每张生成的中间纹理指定降采样…
概述 命令是具现化方法的调用。具现化的意思是“实例化,对象化”。具现化的另一种解释方式是将某事物作为“第一公民”对待。 听起来有些像“回调”,“第一公民函数”,“函数指针”,“闭包”,“偏函数”, 取…
性能优化问题的本质 慢与快的问题 前提 稳定性:不能因优化造成稳定性变差 兼容性:不能因优化导致兼容性变差 性价比:优化要有度,考虑成本与复杂度 性能优化的流程 发现问题(什么平台、什么操作系统、什么…