分类: 技术

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Unity 静态资源优化 – 纹理
纹理资源优化 纹理大小 现代显卡中对于纹理大小的支持一般都使用2的幂次方,大小非2的幂次的纹理资源将无法使用ETC1和PVRTC压缩格式,在导入时自动伸缩为2的幂次也可能会导致内存占用或者贴图质量问题…
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Unity 静态资源优化 – 模型
模型资源优化 模型资源工作流 DCC导出设置 格式 Unity 支持多种标准和专有模型文件格式(DCC)。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法尽可能使用 .fbx 文件格式,…
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Unity 静态资源优化 – 音频
Unity资源工作流程 音频资源优化 音频压缩格式 PCM:未压缩格式; Vorbis:Unity下大多数音频文件采用的压缩方法; ADPCM:简短常用的音效可以使用,压缩比一般,但播放过程中解码速度…
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NavMesh 之拐角路径优化
概述 Unity的NavMesh在生成寻路网格后,网格多边形是不规则的,要如何沿着直线前进呢?这就要用到拐角路径优化技术了,这使得物体始终朝着下一个可见拐角移动,直至到达目标。 思路 以一个简单的例子…
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Unity 的 RVO 避障
概述 在Unity的NavMesh官方文档中提到,转向逻辑采用下一个拐角的位置并基于该位置计算出到达目标所需的方向和速度,但使用所需的速度移动物体可能会导致与其他物体发生碰撞。 动态避障系统将选择新的…
红黑树
概述 概念 红黑树也是是一种自平衡的二叉搜索树,与AVL树不同的是它在每个结点上增加一个存储位表示结点的颜色,可以是Red或Black; 通过对任何一条从根到叶子的路径上各个结点着色方式的限制,红黑树…
AVL 树
概述 平衡因子 某节点左右子树的高度差 AVL树的特点 每个节点的平衡因子只可能是1、0、-1(绝对值 ≤ 1,如果超过 1,称之为“失衡”),所以每个节点的左右子树高度差不超过1 搜索、添加、删除的…
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折射
原理 折射效果的原理依旧是利用立方体纹理进行环境映射,利用摄像机向物体表面顶点的方法向量作为入射向量,结合顶点法线向量算出折射向量,然后利用折射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色; 使…
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反射
原理 反射效果的原理就是利用立方体纹理进行环境映射,利用摄像机看向物体表面顶点的方向向量作为入射光,结合顶点法线向量可以计算出反射向量,然后利用反射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色;…