概述 纹理除了可以用来进行颜色映射外,另外一种常见的应用就是进行凹凸映射; 凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,达到不增加顶点让模型看起来有凹凸效果; 凹凸映射的两种主流方式 高度纹理贴…
单张纹理基本采样 ShaderLab示例 SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include…
概述 Blinn-Phong和Phong式光照模型一样,认为物体表面反射光线是由三部分组成的:环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光。 物体表面光照颜色 = 环境光颜色 + 漫反射光颜色 + 高光反射光…
概述 Blinn-Phong式高光反射模型是对Phong式高光反射模型的改进,它不再使用反射向量计算镜面反射,而是使用半角向量进行计算。 半角向量为视角方向和灯光方向的角平分线方向。 高光反射光照颜色…
概述 Phong认为物体表面反射光线是由三部分组成的: 环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光(高光反射光) 物体表面光照颜色 = 环境光颜色 + 漫反射光颜色 + 高光反射光颜色 环境光颜色 = UN…
概述 Phong式高光反射模型基于光的反射行为和观察者的位置决定高光反射的表现效果,认为高光反射的颜色和光源的反射光线以及观察者位置方向向量夹角的余弦成正比,并且通过对余弦值取n次幂来表示光泽度(反光…
概述 半兰伯特光照模型是基于兰伯特光照模型的改进,可以让背光面也有明暗变化。 漫反射光颜色 = 光源的颜色 * 材质的颜色 * ((标准化后物体表面法线向量 * 标准化后光源方向向量) * 0.5 +…
概述 兰伯特光照模型认为漫反射光的强度仅与入射光的方向和反射点处表面法线的夹角的余弦成正比 漫反射光颜色 = 光源的颜色 * 材质的颜色 * max (0, 标准化后物体表面法线向量 * 标准化后光源…
反射是什么 C# 编译运行过程 说到反射,就不得不说一下C#编译运行过程: 首先在VS点击编译的时候,就会将C#源代码编译成程序集; 程序集以可执行文件 (.exe) 或动态链接库文件(.dll)的形…
线性变换与仿射变换 线性变换的性质:对于 n 维向量的所有线性变换都可以用 n * n 矩阵表示。常见的缩放和旋转都是线性变换。线性变换满足以下式子: 平移不是线性变换。线性变换结合平移,称之为仿射变…