分类: 技术

100 篇文章

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渲染流水线
什么是渲染流水线 在RTR4中,将渲染流程分为3个概念阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 应用阶段 由CPU负责实现 准备场景数据,例如摄像机位置、视锥体、场景模型、使用光源等 粗粒度剔除 设置每…
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Unity 之 GPU Instancing
简述 指示GPU绘制图像需要花费时间。为其提供数据(包括网格和材质属性)也需要时间。我们已经知道有两种方法可以减少DrawCall的数量,即静态和动态批处理。 Unity可以将静态对象的网格合并为更大…
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Unity 之 Static Batching
如果我们需要渲染1000个三角形,那么把它们按1000个单独的网格进行渲染(1000次DrawCall)所花费的时间要远大于直接渲染1个包含了1000个三角形的网格(1次DrawCall)。使用批处理…
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LC322. 零钱兑换
题目 https://leetcode.cn/problems/coin-change/description 给你一个整数数组 coins ,表示不同面额的硬币;以及一个整数&n…
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C# 之协变与逆变
概述 写在前头,网上关于协变逆变的文章写写得真是让人一头雾水,微软官方文档更是重量级,仿佛不想让人懂。 按照官方解释: 协变:能够使用比原始指定的派生类型的派生程度更大(更具体)的类型; 逆变:能够使…
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Unity 与 Mono 与 IL2CPP 与 .NET
概述 在了解 Mono 前,首先要知道一个 .NET 语言(如C#)在编译成本地代码的过程中发生了什么: 阶段一(编译期):翻译成CIL 我们知道 C++ 经过预编译、编译、汇编、连接等步骤后会直接生…
闭包
概念 闭包是指捕获(引用)了作用域外的函数的局部变量的函数。 由于外部函数的局部变量被捕获,即使外层函数执行已终止,内部定义的函数也可以访问外部函数的局部变量,所以局部变量的生命周期得到了延长。 闭包…
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Unity 的资源加载方式对比
静态引用 即在脚本中创建public变量或Serializable特性修饰的变量,然后在Inspector窗口中通过拖拽挂载到物体上; 优点 简单粗暴快捷,刚学Unity的时候就喜欢用这玩意orz 缺…
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Unity 中的 SpriteAtlas 精灵图集
概述 2D项目使用Sprite和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目可能包含许多纹理文件。Unity 通常会为场景中的每个纹理发出一个DrawCall;但是,在具有许多纹理的项目中,多个绘…