概述 作用是确定物体渲染的顺序 Tags { "Queue" = "标签值" } 常用Unity预先定义的渲染队列标签 Background(背景)(队列号1000):最早被渲染的物体的队列,一般用来…
概述 迪杰斯特拉算法是一种广为人知的最短路径算法,下面叫做Dijkstra; Dijsktra和BFS的本质区别在于BFS是按照人为预先定义好的顺序访问容器中的节点,而Dijsktra是访问当前容器中…
概述 以高光遮罩纹理举例,高光遮罩纹理起到的效果就是可以控制模型上的各个区域受到高光影响的强弱; 高光遮罩纹理的原理 从纹理中取出对应的遮罩掩码值(颜色的RGB值都可以使用); 用该掩码值和遮罩系数(…
概述 通过单张纹理和凹凸纹理的学习,我们可以知道图片中存储的数据不仅仅可以是颜色数据,还可以是高度、法线数据; 理论上来说,图片中存储的数据可以由我们自定义规则,可以往图片中存储任何满足需求的数据用于…
概述 纹理除了可以用来进行颜色映射外,另外一种常见的应用就是进行凹凸映射; 凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,达到不增加顶点让模型看起来有凹凸效果; 凹凸映射的两种主流方式 高度纹理贴…
单张纹理基本采样 ShaderLab示例 SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include…
去年暑假几乎都在电脑前埋头干活度过,而今年倒是对家里的蜗居没什么不舍感,或者说是没什么记忆点了,大概是因为重头戏都在旅行上了吧。 像是“圣地巡礼”一类的旅行,其实很多年前就计划过,毕竟是宅宅。但因包括…
概述 Blinn-Phong和Phong式光照模型一样,认为物体表面反射光线是由三部分组成的:环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光。 物体表面光照颜色 = 环境光颜色 + 漫反射光颜色 + 高光反射光…
概述 Blinn-Phong式高光反射模型是对Phong式高光反射模型的改进,它不再使用反射向量计算镜面反射,而是使用半角向量进行计算。 半角向量为视角方向和灯光方向的角平分线方向。 高光反射光照颜色…
概述 Phong认为物体表面反射光线是由三部分组成的: 环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光(高光反射光) 物体表面光照颜色 = 环境光颜色 + 漫反射光颜色 + 高光反射光颜色 环境光颜色 = UN…