概述 Phong式高光反射模型基于光的反射行为和观察者的位置决定高光反射的表现效果,认为高光反射的颜色和光源的反射光线以及观察者位置方向向量夹角的余弦成正比,并且通过对余弦值取n次幂来表示光泽度(反光…
概述 半兰伯特光照模型是基于兰伯特光照模型的改进,可以让背光面也有明暗变化。 漫反射光颜色 = 光源的颜色 * 材质的颜色 * ((标准化后物体表面法线向量 * 标准化后光源方向向量) * 0.5 +…
概述 兰伯特光照模型认为漫反射光的强度仅与入射光的方向和反射点处表面法线的夹角的余弦成正比 漫反射光颜色 = 光源的颜色 * 材质的颜色 * max (0, 标准化后物体表面法线向量 * 标准化后光源…
反射是什么 C# 编译运行过程 说到反射,就不得不说一下C#编译运行过程: 首先在VS点击编译的时候,就会将C#源代码编译成程序集; 程序集以可执行文件 (.exe) 或动态链接库文件(.dll)的形…
线性变换与仿射变换 线性变换的性质:对于 n 维向量的所有线性变换都可以用 n * n 矩阵表示。常见的缩放和旋转都是线性变换。线性变换满足以下式子: 平移不是线性变换。线性变换结合平移,称之为仿射变…
什么是渲染流水线 在RTR4中,将渲染流程分为3个概念阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 应用阶段 由CPU负责实现 准备场景数据,例如摄像机位置、视锥体、场景模型、使用光源等 粗粒度剔除 设置每…
孩子们我回来了!
题目 https://leetcode.cn/problems/decode-ways/description 一条包含字母 A-Z 的消息通过以下映射进行了 编码&nb…
简述 指示GPU绘制图像需要花费时间。为其提供数据(包括网格和材质属性)也需要时间。我们已经知道有两种方法可以减少DrawCall的数量,即静态和动态批处理。 Unity可以将静态对象的网格合并为更大…
如同大〇妈般每隔一段时间就会来的念往昔环节,翻看着过去的相片,回忆着青春期的人和事。想着以前的自己是怎么样的,以前的人是怎么样的。许多曾在身边的人早已没了联系,不那么熟悉的人则是完全消失了一般,连名字…