概述 平衡因子 某节点左右子树的高度差 AVL树的特点 每个节点的平衡因子只可能是1、0、-1(绝对值 ≤ 1,如果超过 1,称之为“失衡”),所以每个节点的左右子树高度差不超过1 搜索、添加、删除的…
搭建了场景与简单的Terrain,由于没有合适的模型,暂时采用Unity日本团队提供的Unity酱(USS版本)进行开发,并使用同样由Unity日本团队提供的UTS(Unity Toon Shader…
这是一篇前瞻。
今天是高考后的999天。 说起来并没有刻意去盯着这个日子去写些什么…而是突然想写些什么时看到了自己定的Days Matter恰好有这个数字。 真是好久了啊。离开所谓“牢笼”走向外界,999天里发生了好…
原理 折射效果的原理依旧是利用立方体纹理进行环境映射,利用摄像机向物体表面顶点的方法向量作为入射向量,结合顶点法线向量算出折射向量,然后利用折射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色; 使…
原理 反射效果的原理就是利用立方体纹理进行环境映射,利用摄像机看向物体表面顶点的方向向量作为入射光,结合顶点法线向量可以计算出反射向量,然后利用反射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色;…
概述 立方体纹理是一种特殊的纹理类型,包含了6个独立的二维纹理,分别对应一个立方体的六个面; 用途 环境映射:用于模拟反射环境的效果,用立方体纹理存储周围环境的图像,当应用到反射表面时,可以让物体看起…
概述 该Shader就是一个带有法线(世界空间中计算-全局效果表现更准确)的基于BlinnPhong光照模型的支持多光源和阴影的Shader; ShaderLab实现 // 世界空间下计算法线纹理贴图…
概述 该Shader就是一个带有法线(世界空间计算-效果更准确)的基于Phong光照模型(去掉高光反射)的支持多光源和阴影的Shader; ShaderLab实现 // 世界空间下计算法线纹理贴图 S…
2023年总体上是达成一些夙愿的一年,还是做了蛮多东西的。后疫情第一年,感觉生活remake的同时也恢复了写日记的习惯。虽然还是有不少耿耿于怀,但今年大概是最回归现实的一年了。学生时代很宝贵啊。