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随便的脑内汴京 1
如同大〇妈般每隔一段时间就会来的念往昔环节,翻看着过去的相片,回忆着青春期的人和事。想着以前的自己是怎么样的,以前的人是怎么样的。许多曾在身边的人早已没了联系,不那么熟悉的人则是完全消失了一般,连名字…
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Unity 之 Static Batching
如果我们需要渲染1000个三角形,那么把它们按1000个单独的网格进行渲染(1000次DrawCall)所花费的时间要远大于直接渲染1个包含了1000个三角形的网格(1次DrawCall)。使用批处理…
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C# 之协变与逆变
概述 写在前头,网上关于协变逆变的文章写写得真是让人一头雾水,微软官方文档更是重量级,仿佛不想让人懂。 按照官方解释: 协变:能够使用比原始指定的派生类型的派生程度更大(更具体)的类型; 逆变:能够使…
2023!
2022年对我来说是复杂的一年,有做了各种各样的事情,也有不少的遗憾与不尽人意;新的一年,无论想做的事能不能如数完成,我都会继续朝着更理想的方向探索,为留下值得回味的印记而努力。
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Unity 与 Mono 与 IL2CPP 与 .NET
概述 在了解 Mono 前,首先要知道一个 .NET 语言(如C#)在编译成本地代码的过程中发生了什么: 阶段一(编译期):翻译成CIL 我们知道 C++ 经过预编译、编译、汇编、连接等步骤后会直接生…
闭包
概念 闭包是指捕获(引用)了作用域外的函数的局部变量的函数。 由于外部函数的局部变量被捕获,即使外层函数执行已终止,内部定义的函数也可以访问外部函数的局部变量,所以局部变量的生命周期得到了延长。 闭包…
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Unity 的资源加载方式对比
静态引用 即在脚本中创建public变量或Serializable特性修饰的变量,然后在Inspector窗口中通过拖拽挂载到物体上; 优点 简单粗暴快捷,刚学Unity的时候就喜欢用这玩意orz 缺…
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Unity 中的 SpriteAtlas 精灵图集
概述 2D项目使用Sprite和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目可能包含许多纹理文件。Unity 通常会为场景中的每个纹理发出一个DrawCall;但是,在具有许多纹理的项目中,多个绘…
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C# 的垃圾回收机制(GC)
概述 C# 的主要优势之一是自动内存管理,开发人员无需手动释放未使用对象的内存,提高了开发效率。当然,这不能避免一些内存泄漏与程序崩溃的相关问题。除了在 C# 中避免垃圾回收问题外,Unity 中内存…
排序算法的稳定性
概述 排序稳定性是指在排序算法中,具有相同键值的元素在排序前后保持原有的相对顺序不变的性质(大小相同的两个值在排序之前和排序之后的先后顺序不变)。 排序算法的稳定性是一个重要的特性,它在某些应用场景中…