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Unity 之 GPU Instancing
简述 指示GPU绘制图像需要花费时间。为其提供数据(包括网格和材质属性)也需要时间。我们已经知道有两种方法可以减少DrawCall的数量,即静态和动态批处理。 Unity可以将静态对象的网格合并为更大…
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随便的脑内汴京 1
如同大〇妈般每隔一段时间就会来的念往昔环节,翻看着过去的相片,回忆着青春期的人和事。想着以前的自己是怎么样的,以前的人是怎么样的。许多曾在身边的人早已没了联系,不那么熟悉的人则是完全消失了一般,连名字…
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Unity 之 Static Batching
如果我们需要渲染1000个三角形,那么把它们按1000个单独的网格进行渲染(1000次DrawCall)所花费的时间要远大于直接渲染1个包含了1000个三角形的网格(1次DrawCall)。使用批处理…
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LC322. 零钱兑换
题目 https://leetcode.cn/problems/coin-change/description 给你一个整数数组 coins ,表示不同面额的硬币;以及一个整数&n…
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C# 之协变与逆变
概述 写在前头,网上关于协变逆变的文章写写得真是让人一头雾水,微软官方文档更是重量级,仿佛不想让人懂。 按照官方解释: 协变:能够使用比原始指定的派生类型的派生程度更大(更具体)的类型; 逆变:能够使…
2023!
2022年对我来说是复杂的一年,有做了各种各样的事情,也有不少的遗憾与不尽人意;新的一年,无论想做的事能不能如数完成,我都会继续朝着更理想的方向探索,为留下值得回味的印记而努力。
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Unity 与 Mono 与 IL2CPP 与 .NET
概述 在了解 Mono 前,首先要知道一个 .NET 语言(如C#)在编译成本地代码的过程中发生了什么: 阶段一(编译期):翻译成CIL 我们知道 C++ 经过预编译、编译、汇编、连接等步骤后会直接生…
闭包
概念 闭包是指捕获(引用)了作用域外的函数的局部变量的函数。 由于外部函数的局部变量被捕获,即使外层函数执行已终止,内部定义的函数也可以访问外部函数的局部变量,所以局部变量的生命周期得到了延长。 闭包…