加了个商店
做了几个套皮怪,ai都用的一套状态机草,产能实在有限了
没想到最花时间的是美术...爆肝上百小时在aseprite里了,逐帧像素动画也太费时费力了orz
在SO的基础上做了道具系统与背包系统,顺便研究了下数据持久化的问题,SO似乎只能在编辑器中做到持久化存储,就用json在本地再做了一份存档
简介 Unity官方说法:ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项…
学习使用了ScriptableObject并在此基础上搞了个对话框架,应用到游戏里了,效果不错 GitHubAiUU1120/UnityTool_SimpleDialogueSystem
将NekoMeko更名为Meko‘s Treasure,问就是为了减少既视感... 我有罪,打了一个月的狒狒14,进度比乌龟都慢
github在国内的连接问题导致老是部署失败,就传得没那么勤了 花了好几天来研究ai,才能勉强做出一个能用的小怪 完善了一些地方,比如碰撞受伤判定,无敌时间等等 等到有阶段性进展的时候再多花点笔墨记录…
有向无环图 在讨论拓扑排序之前,要先知道一个重要的概念:有向无环图。 有向无环图,简称 DAG(Directed Acyclic Graph),是一种图论中的概念,它具有以下两个主要特征: 有向(Di…
(懒得截图了) 更改了代码框架,分离了逻辑与数值的代码(这样写确实方便好多) 修改了一下Meko的攻击特效 稍微完善了一下UI 鸽了自己一个多月,考试什么的实在是太麻烦了 放假也躺了半个月(罪恶