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IK算法 – Two Bones IK
概述 最简单的IK算法; 问题 当给定一个约束点,它的解空间是两个球的交点,也就是说解出了一个圆环,在圆环上的任何一个点解都是有效的; 解决方法是给一个ReferenceVector参考向量,沿着参考…
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游戏物理之碰撞检测
碰撞检测的两个阶段 Broad Phase(初筛): 找出刚体的AABB(轴同向碰撞盒),快速判断是否可能碰撞; Narrow Phase(精细检测):碰撞点、碰撞方向、碰撞深度; Broad Pha…
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IK算法 – CCD
概述 简单的两骨IK可以通过Two Bones IK解决,但实际开发中有许多多骨骼的链式IK,同时人体的不同骨骼有不同的约束,Two Bones IK难以解决,此时可以通过CCD求解; 核心思想 把节…
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Unity 的内存优化
Unity中的内存 托管内存:主要是指使用托管堆或者垃圾收集器自动分配和管理的内存,也包括脚本堆栈与虚拟机内存; C#非托管内存:可以在C#下与Unity Colloection名字空间和包结合使用,…
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ECS 架构
概述 ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅…
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Unity 之 RenderTexture 的性能问题
场景 在Unity中,往往需要使用到一张新的RenderTexture来做一些画面处理的情况,如UI的滤镜、模糊等; 以UI弹窗的模糊背景为例,我们的一个实现思路是,编写一个BlurShader,在打…
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随便的脑内汴京 5
今天是高考结束的日子,当然不是我高考。三年前的今天感觉已经很遥远了,但或许我还挺想回到那个时候吧。这三年跌宕起伏的if线实在太多,如果可以的话,我想修正它们。 这还是太扯淡了,我觉得随着人的成长,还是…