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标准高光反射 Shader
概述 该Shader就是一个带有法线(世界空间中计算-全局效果表现更准确)的基于BlinnPhong光照模型的支持多光源和阴影的Shader; ShaderLab实现 // 世界空间下计算法线纹理贴图…
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标准漫反射 Shader
概述 该Shader就是一个带有法线(世界空间计算-效果更准确)的基于Phong光照模型(去掉高光反射)的支持多光源和阴影的Shader; ShaderLab实现 // 世界空间下计算法线纹理贴图 S…
2024!
2023年总体上是达成一些夙愿的一年,还是做了蛮多东西的。后疫情第一年,感觉生活remake的同时也恢复了写日记的习惯。虽然还是有不少耿耿于怀,但今年大概是最回归现实的一年了。学生时代很宝贵啊。
软件项目管理知识梳理
第一章 项目管理概述 项目的特征▲ 有明确的目标; 项目之间的活动具有相关性; 限定的周期; 有独特性; 资源成本的约束性; 项目的不确定性; 软件项目管理与传统项目管理的区别 软件是纯知识产品。其开…
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Unity 之 Playable
Unity常见动画方案 Animation:使用简单,但功能太少 Animator + AnimatorController:好用且功能多,但有一定束缚 Animator + Playable:使用麻…
Astar 寻路算法
概述 A* = Dijkstra + 启发式函数 A*是Dijkstra的启发式改进版,目的在于解决Dijkstra效率低的问题。Dijkstra不知道目标节点的位置,所以只能向所有方向扩展直到发现目…
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随便的脑内汴京 3
我有时很害怕会失去做任何事的动力。 并不是说没有想做的事,现在仍然有很多我还在坚持的事情。但我不论做什么事,都得靠动力去驱动。 比如说我弹了好多年吉他,作为爱好,以前大多是因为小时候憧憬的二刺猿般的腰…
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透明度混合物体阴影
要点 由于透明度混合需要关闭深度写入,而阴影相关的处理需要用到深度值进行计算,因此Unity中从性能方面考虑(要计算半透明物体的阴影表现效果是相对复杂的),所有的内置半透明Shader都不会产生阴影效…
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不透明物体阴影
让物体投射阴影 ShaderLab实现 // 前向渲染下多光源的综合实现 + 阴影投射 Shader "Study/ShadowCaster" { Properties { _MainColor("M…