做了相当多前置工作,包括Playable框架的搭建(主要要处理混合),以及各种常用框架的梳理。 游戏内的内容量没怎么变化。哎但也没办法,现在更多会考虑架构、复用性和性能一类的东西,和当年做meko时面…
考虑到目前构想的游戏机制,后期可能会添加相当多的技能(甚至可能以卡牌形式存在),在技能动作相当多的情况下使用Animator Controller也许会造成连线地狱; 调研一番后决定采用Playabl…
添加了简单的3C控制器,想了想还是用Cinemachine做了。纠结了一番决定暂时启用Root Motion(希望后面不要因为动作头大),以及简单配置了下Spring Bone的物理效果;
概述 概念 红黑树也是是一种自平衡的二叉搜索树,与AVL树不同的是它在每个结点上增加一个存储位表示结点的颜色,可以是Red或Black; 通过对任何一条从根到叶子的路径上各个结点着色方式的限制,红黑树…
概述 平衡因子 某节点左右子树的高度差 AVL树的特点 每个节点的平衡因子只可能是1、0、-1(绝对值 ≤ 1,如果超过 1,称之为“失衡”),所以每个节点的左右子树高度差不超过1 搜索、添加、删除的…
搭建了场景与简单的Terrain,由于没有合适的模型,暂时采用Unity日本团队提供的Unity酱(USS版本)进行开发,并使用同样由Unity日本团队提供的UTS(Unity Toon Shader…
这是一篇前瞻。
今天是高考后的999天。 说起来并没有刻意去盯着这个日子去写些什么…而是突然想写些什么时看到了自己定的Days Matter恰好有这个数字。 真是好久了啊。离开所谓“牢笼”走向外界,999天里发生了好…
原理 折射效果的原理依旧是利用立方体纹理进行环境映射,利用摄像机向物体表面顶点的方法向量作为入射向量,结合顶点法线向量算出折射向量,然后利用折射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色; 使…
原理 反射效果的原理就是利用立方体纹理进行环境映射,利用摄像机看向物体表面顶点的方向向量作为入射光,结合顶点法线向量可以计算出反射向量,然后利用反射方向向量在立方体纹理中进行采样,得到最终反射的颜色;…