阴影简述
概述 在不考虑光线反射的前提下,当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体A时,这条光线就不能够再继续照亮其他物体了,相当于光线被更靠近光源的物体挡住了一些; 也就是说阴影的产生就是因为光线无法到达;…
延迟渲染路径
概述 延迟渲染路径对光照的数量没有任何限制,并且所有灯光都可以采用逐像素渲染;理论上来说,即使场景中有成百上千个实时灯光,依然可以保持较流畅的渲染帧率; 它支持法线纹理、阴影等效果的处理,但不能处理半…
顶点照明渲染路径
概述 顶点照明渲染路径仅仅是前向渲染路径的一个子集,所有在顶点照明渲染路径中能实现的效果都可以在前向渲染路径中实现; 它对硬件配置要求最少,运算性能最高,但效果最差; 它不支持逐像素才能达到的效果,比…
前向渲染路径
前向渲染路径处理光照的方式 逐像素处理(需要高等质量处理的光) 逐顶点处理(需要中等质量处理的光) 球谐函数(SH)处理(需要低等质量处理的光) 球谐函数处理光照的方式是将光照场景投影到球谐函数的空间…
渲染路径
概述 渲染路径是指在图形渲染过程中,图形引擎按照特定的步骤和顺序来处理场景中的几何、光照、材质等信息,最终生成屏幕上的图像的一种算法或策略,它决定了图形引擎如何组织和执行渲染过程,以产生最终的视觉效果…
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UnityProfiler 小 Tips
Unity下常见的等待函数 WaitForTargetFPS:等待达到目标帧率,一般这种情况CPU与GPU都没什么负载问题; Gfx.WaitForGfxCommandsFromMainThread/…
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双面渲染的透明效果
概述 对于现实世界中的物体,不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到这个物体的内部结构,但之前实现的透明度测试和透明度混合相关Shader都无法看到模型的内部结构; 双面渲染的透明效果Shader…
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开启深度写入的半透明效果
概述 对于本身结构较为复杂的模型,使用之前的透明混合Shader会由于关闭了深度写入,产生错误的渲染效果; 因此可以采用开启深度写入的半透明Shader优化效果; 基本原理 使用两个Pass渲染通道来…
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透明混合
概述 透明测试并不能实现半透明效果,它只存在看得见和看不见两种状态,一般用来处理镂空效果; 要实现半透明效果,就要使用透明混合l 基本原理 关闭深度写入,开启混合,让片元颜色和颜色缓冲区中颜色进行混合…