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透明测试
基本原理 通过一个阈值来决定哪些像素应该被保留,哪些应该被丢弃; 具体实现 利用片元携带的颜色信息中的透明度(A值),不满足条件时(通常是小于某个阈值)该片元就会被舍弃,被舍弃的片元不会再进行任何处理…
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颜色混合
混合的基本原理 当在进行渲染时,当片元通过了深度测试后,会进入到混合流程中; 在混合流程中: 当前片元的颜色被称为源颜色 颜色缓冲区中的颜色被称为目标颜色 混合就是将源颜色和目标颜色用对应的混合算法进…
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深度测试与深度缓冲
概述 深度缓冲是一个与屏幕像素对应的缓冲区,用于存储每个像素的深度值(距离相机的距离); 深度测试的主要目的是确保在渲染时,像素按照正确的深度(距离摄像机的距离)顺序进行绘制,从而创建正确的遮挡关系和…
渲染队列
概述 作用是确定物体渲染的顺序 Tags { "Queue" = "标签值" } 常用Unity预先定义的渲染队列标签 Background(背景)(队列号1000):最早被渲染的物体的队列,一般用来…
Dijstra 寻路算法
概述 迪杰斯特拉算法是一种广为人知的最短路径算法,下面叫做Dijkstra; Dijsktra和BFS的本质区别在于BFS是按照人为预先定义好的顺序访问容器中的节点,而Dijsktra是访问当前容器中…
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遮罩纹理
概述 以高光遮罩纹理举例,高光遮罩纹理起到的效果就是可以控制模型上的各个区域受到高光影响的强弱; 高光遮罩纹理的原理 从纹理中取出对应的遮罩掩码值(颜色的RGB值都可以使用); 用该掩码值和遮罩系数(…
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渐变纹理
概述 通过单张纹理和凹凸纹理的学习,我们可以知道图片中存储的数据不仅仅可以是颜色数据,还可以是高度、法线数据; 理论上来说,图片中存储的数据可以由我们自定义规则,可以往图片中存储任何满足需求的数据用于…
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凹凸纹理
概述 纹理除了可以用来进行颜色映射外,另外一种常见的应用就是进行凹凸映射; 凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,达到不增加顶点让模型看起来有凹凸效果; 凹凸映射的两种主流方式 高度纹理贴…
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随便的脑内汴京 2
去年暑假几乎都在电脑前埋头干活度过,而今年倒是对家里的蜗居没什么不舍感,或者说是没什么记忆点了,大概是因为重头戏都在旅行上了吧。 像是“圣地巡礼”一类的旅行,其实很多年前就计划过,毕竟是宅宅。但因包括…