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Blinn-Phong 式光照模型
概述 Blinn-Phong和Phong式光照模型一样,认为物体表面反射光线是由三部分组成的:环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光。 物体表面光照颜色 = 环境光颜色 + 漫反射光颜色 + 高光反射光…
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Blinn-Phong 式高光反射模型
概述 Blinn-Phong式高光反射模型是对Phong式高光反射模型的改进,它不再使用反射向量计算镜面反射,而是使用半角向量进行计算。 半角向量为视角方向和灯光方向的角平分线方向。 高光反射光照颜色…
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Phong 式光照模型
概述 Phong认为物体表面反射光线是由三部分组成的: 环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光(高光反射光) 物体表面光照颜色 = 环境光颜色 + 漫反射光颜色 + 高光反射光颜色 环境光颜色 = UN…
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Phong 式高光反射模型
概述 Phong式高光反射模型基于光的反射行为和观察者的位置决定高光反射的表现效果,认为高光反射的颜色和光源的反射光线以及观察者位置方向向量夹角的余弦成正比,并且通过对余弦值取n次幂来表示光泽度(反光…
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半兰伯特光照模型
概述 半兰伯特光照模型是基于兰伯特光照模型的改进,可以让背光面也有明暗变化。 漫反射光颜色 = 光源的颜色 * 材质的颜色 * ((标准化后物体表面法线向量 * 标准化后光源方向向量) * 0.5 +…
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兰伯特光照模型
概述 兰伯特光照模型认为漫反射光的强度仅与入射光的方向和反射点处表面法线的夹角的余弦成正比 漫反射光颜色 = 光源的颜色 * 材质的颜色 * max (0, 标准化后物体表面法线向量 * 标准化后光源…
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图形学中的变换矩阵
线性变换与仿射变换 线性变换的性质:对于 n 维向量的所有线性变换都可以用 n * n 矩阵表示。常见的缩放和旋转都是线性变换。线性变换满足以下式子: 平移不是线性变换。线性变换结合平移,称之为仿射变…
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渲染流水线
什么是渲染流水线 在RTR4中,将渲染流程分为3个概念阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 应用阶段 由CPU负责实现 准备场景数据,例如摄像机位置、视锥体、场景模型、使用光源等 粗粒度剔除 设置每…
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Unity 之 GPU Instancing
简述 指示GPU绘制图像需要花费时间。为其提供数据(包括网格和材质属性)也需要时间。我们已经知道有两种方法可以减少DrawCall的数量,即静态和动态批处理。 Unity可以将静态对象的网格合并为更大…