Blinn-Phong 式光照模型

概述

Blinn-Phong和Phong式光照模型一样,认为物体表面反射光线是由三部分组成的:环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光。

物体表面光照颜色 = 环境光颜色 + 漫反射光颜色 + 高光反射光颜色

区别在于高光反射光是用Blinn-Phong式高光反射模型计算的。

ShaderLab示例

Blinn-Phong式光照模型逐顶点光照

SubShader
{
    Pass
    {
        Tags
        {
            "LightMode" = "ForwardBase"
        }

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "Lighting.cginc"

        // 材质漫反射颜色
        fixed4 _MainColor;
        fixed4 _SpecularColor;
        float _SpecularLevel;

        // 顶点着色器传递给片元着色器的内容
        struct v2f
        {
            // 裁剪空间下的顶点坐标信息
            float4 pos: SV_POSITION;
            // 对应顶点的漫反射光照颜色
            fixed3 color: COLOR;
        };

        // 计算兰伯特光照模型
        fixed3 getLamebrtColor(in float3 objNormal)
        {
            // 获取世界坐标下的法线信息
            float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(objNormal);
            // 获取归一化的光源方向
            float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            fixed3 color = _LightColor0.rgb * _MainColor * max(0, dot(normal, lightDir));
            return color;
        }

        // 计算BlinnPhong式高光反射
        fixed3 getBlinnPhongSpecularColor(in float4 objVertex, in float3 objNormal)
        {
            // 将模型空间下的顶点位置转换到世界空间下
            float3 worldPos = mul(UNITY_MATRIX_M, objVertex);
            // 获取标准化观察方向向量
            float3 viewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos;
            viewDir = normalize(viewDir);
            // 获取标准化反射方向向量
            float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(objNormal);
            float3 halfAngle = normalize(lightDir + viewDir);
            fixed3 color = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(max(0, dot(normal, halfAngle)), _SpecularLevel);
            return color;
        }

        v2f vert(appdata_base v)
        {
            v2f o;
            // 模型空间下的顶点转换到世界坐标系
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            // 计算兰伯特光照模型颜色
            fixed3 lambertColor = getLamebrtColor(v.normal);
            // 计算BlinnPhong式高光反射颜色
            fixed3 blinnPhongSpecularColor = getBlinnPhongSpecularColor(v.vertex, v.normal);
            o.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT + lambertColor + blinnPhongSpecularColor;
            return o;
        }

        fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
        {
            return fixed4(i.color.rgb, 1);
        }
        ENDCG
    }
}

Blinn-Phong式光照模型逐片元光照

SubShader
{
    Pass
    {
        Tags
        {
            "LightMode" = "ForwardBase"
        }

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "Lighting.cginc"

        // 材质漫反射颜色
        fixed4 _MainColor;
        fixed4 _SpecularColor;
        float _SpecularLevel;

        // 顶点着色器传递给片元着色器的内容
        struct v2f
        {
            // 裁剪空间下的顶点坐标信息
            float4 pos: SV_POSITION;
            // 世界空间下的法线信息
            fixed3 wNormal : NORMAL;
            // 世界空间下的顶点坐标
            float3 wPos : TEXCOORD0;
        };

        // 计算兰伯特光照模型
        fixed3 getLamebrtColor(in float3 normal)
        {
            // 获取归一化的光源方向
            float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            fixed3 color = _LightColor0.rgb * _MainColor * max(0, dot(normal, lightDir));
            return color;
        }

        // 计算Phong式高光反射
        fixed3 getBlinnPhongSpecularColor(in float3 wVertexPos, in float3 wNormal)
        {
            // 获取标准化观察方向向量
            float3 viewDir = _WorldSpaceCameraPos.xyz - wVertexPos;
            viewDir = normalize(viewDir);
            // 获取标准化反射方向向量
            float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(wNormal);
            float3 halfAngle = normalize(lightDir + viewDir);
            fixed3 color = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(
                max(0, dot(normal, halfAngle)), _SpecularLevel);
            return color;
        }

        v2f vert(appdata_base v)
        {
            v2f o;
            // 模型空间下的顶点转换到世界坐标系
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
            o.wPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
            return o;
        }

        fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
        {
            // 计算兰伯特光照模型颜色
            fixed3 lambertColor = getLamebrtColor(i.wNormal);
            // 计算Phong式高光反射颜色
            fixed3 blinnPhongSpecularColor = getBlinnPhongSpecularColor(i.wPos, i.wNormal);
            fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT + lambertColor + blinnPhongSpecularColor;
            return fixed4(color.rgb, 1);
        }
        ENDCG
    }
}
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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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