渲染队列

概述

作用是确定物体渲染的顺序

Tags
{
    "Queue" = "标签值"
}

常用Unity预先定义的渲染队列标签

  1. Background(背景)(队列号1000):最早被渲染的物体的队列,一般用来渲染天空盒或背景;
  2. Geometry(几何)(队列号2000):不透明的几何体通常使用该队列,当没有声明渲染队列时,Unity会默认使用这个队列;
  3. AlphaTest(透明测试)(队列号2450):有透明通道的,需要进行Alpha测试的几何体会用该队列;
  4. Transparent(透明的)(队列号3000):该队列中几何体按照由远到近的顺序进行绘制,半透明物体的渲染队列,所有进行透明混合的几何体都应该使用该队列;
  5. Overlay(覆盖)(队列号4000):放在最后渲染的队列,用于叠加渲染的效果,比如镜头光晕等;
  6. 自定义队列,基于Unity预先定义好的渲染队列标签来进行加减运算来定义自己的渲染队列:
Tags
{
    "Queue" = "Geometry+1" // 代表的队列号就是2001
}

在使用渲染队列时,一般都会搭配IgnoreProjector(忽视投影器)和RenderType(渲染类型)一起使用;

Tags
{
    "Queue" = "Geometry+1" // 代表的队列号就是2001
    "IgnoreProjector" = "True"
    "RenderType" = "TransparentCutout"
}
  • IgnoreProjector标签:Projector是Unity中一种特殊的光源,它用于在场景中投射纹理或简单的几何形状(如圆形或方形)来模拟光照、阴影或其他视觉效果;
  • RenderType标签:对着色器进行分类,用于着色器替换功能,摄像机上有对应API,可以指定渲染类型替换成别的着色器;
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Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
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