Unity中的物理解决方案
- Box2D
- Nvidia PhysX
- Unity Physics
- Havok Physics for Unity
Collider优化
- Trigger与Collider
- Trigger对象的碰撞会被物理引擎所忽略,通过OnTriggerEnter/Stay/Exit函数回调
- Collider对象由物理引擎触发碰撞,通过OnCollisionEnter/Stay/Exit函数回调
- Trigger对象不需要RigidBody组件,Collider对象必须至少有一个Collider对象有RigidBody组件
- Trigger对象更高效
- 尽量少使用MeshCollider,可以用简单Collider代替,即使用多个简单Collider组合代替也要比复杂的MeshCollider来的高效;
- MeshCollider是基于三角形面的碰撞;
- MeshCollider生成的碰撞体网格占用内存也较高;
- MeshCollider即使要用也要尽量保障其是静态物体;
- 可以通过PlayerSetting选项中勾选Prebake Collision Meshes选项来在构建应用时预先Bake出碰撞网格;
RigidBody优化
- Kinematic与RigidBody
- Kinematic对象不受物理引擎中力的影响,但可以对其他RigidBody施加物理影响。
- RigidBody完全由物理引擎模拟来控制,场景中RigidBody数量越多,物理计算负载越高
- 勾选了Kinematic选项的RigidBody对象会被认为是Kinematic的,不会增加场景中的RigidBody个数
- 场景中的RigidBody对象越少越好
RayCast与Overlap优化
- Unity物理中RayCast与Overlap都有NoAlloc版本的函数,在代码中调用时尽量用NoAlloc版本,这样可以避免不必要的GC开销;
- 尽量调用RayCast与Overlap时要指定对象图层进行对象过滤,并且RayCast可以指定距离来减少一些太远的对象查询;
- 此外如果是大量的RayCast操作还可以通过RaycastCommand的方式批量处理,充分利用JobSystem来分摊到多核多线程计算;