Unity 之 Playable

Unity常见动画方案

  • Animation:使用简单,但功能太少
  • Animator + AnimatorController:好用且功能多,但有一定束缚
  • Animator + Playable:使用麻烦,但自由度最高

为什么需要Playable

动画事件

Unity的动画事件是在Animation Clip上打帧事件,虽然也支持运行时添加,但Animation Clip本质上是一个实例,如果打上这个帧事件,就意味着所有运行这个Animation Clip的Animator都会执行这个事件,如果Animator所在物体脚本上没有这个事件的同名方法就会报错;

如果使用技能编辑器或者复杂的战斗系统,运行时可能有非常多的帧事件。这种时候就不希望在Animation Clip上打帧事件了;

运行时更改State

Animator可以在运行时更换Animator Controller以及Animator Override Controller,但对于动画状态的增删查改依然很麻烦且不灵活。而且Animator Controller加载意味着其中的所有Animation Clip都被加载了,如果游戏技能特别多就会造成问题;

配合技能编辑器以及运行时战斗系统

当制作一个技能编辑器时,只是在编辑器中保存了一份配置,然后要在运行时去跑这份配置;

可以使用Playable去驱动技能,同时也可以让它只播放动画;

示例

带混合的动画播放

namespace GameCore.Common
{
    public sealed class AnimationController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        private Animator m_Animator;

        [SerializeField]
        private AnimationClip m_AnimationClip1;

        [SerializeField]
        private AnimationClip m_AnimationClip2;

        [SerializeField]
        [Range(0, 1), OnValueChanged(nameof(OnClip1WeightValueChange))]
        private float m_Clip1Weight;

        private PlayableGraph m_PlayableGraph;

        private AnimationMixerPlayable m_MixerPlayable;

        private void Start()
        {
            // 创建图
            m_PlayableGraph = PlayableGraph.Create("Test");
            // 设置图的时间模式为 Time.time
            m_PlayableGraph.SetTimeUpdateMode(DirectorUpdateMode.GameTime);

            // 创建动画片段节点
            var clipPlayable1 = AnimationClipPlayable.Create(m_PlayableGraph, m_AnimationClip1);
            var clipPlayable2 = AnimationClipPlayable.Create(m_PlayableGraph, m_AnimationClip2);

            // 创建混合器
            m_MixerPlayable = AnimationMixerPlayable.Create(m_PlayableGraph, 2);

            // 把动画片段连接混合器
            m_PlayableGraph.Connect(clipPlayable1, 0, m_MixerPlayable, 0);
            m_PlayableGraph.Connect(clipPlayable2, 0, m_MixerPlayable, 1);

            // 设置动画权重
            m_MixerPlayable.SetInputWeight(0, 1);
            m_MixerPlayable.SetInputWeight(1, 0);

            // 创建输出
            var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(m_PlayableGraph, "Animation", m_Animator);
            // 让混合器连接输出
            playableOutput.SetSourcePlayable(m_MixerPlayable);

            m_PlayableGraph.Play();
        }

        private void OnClip1WeightValueChange()
        {
            m_MixerPlayable.SetInputWeight(0, m_Clip1Weight);
            m_MixerPlayable.SetInputWeight(1, 1 - m_Clip1Weight);
        }

        private void OnDestroy()
        {
            m_PlayableGraph.Destroy();
        }
    }
}
暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇