Unity常见动画方案
- Animation:使用简单,但功能太少
- Animator + AnimatorController:好用且功能多,但有一定束缚
- Animator + Playable:使用麻烦,但自由度最高
为什么需要Playable
动画事件
Unity的动画事件是在Animation Clip上打帧事件,虽然也支持运行时添加,但Animation Clip本质上是一个实例,如果打上这个帧事件,就意味着所有运行这个Animation Clip的Animator都会执行这个事件,如果Animator所在物体脚本上没有这个事件的同名方法就会报错;
如果使用技能编辑器或者复杂的战斗系统,运行时可能有非常多的帧事件。这种时候就不希望在Animation Clip上打帧事件了;
运行时更改State
Animator可以在运行时更换Animator Controller以及Animator Override Controller,但对于动画状态的增删查改依然很麻烦且不灵活。而且Animator Controller加载意味着其中的所有Animation Clip都被加载了,如果游戏技能特别多就会造成问题;
配合技能编辑器以及运行时战斗系统
当制作一个技能编辑器时,只是在编辑器中保存了一份配置,然后要在运行时去跑这份配置;
可以使用Playable去驱动技能,同时也可以让它只播放动画;
示例
带混合的动画播放
namespace GameCore.Common
{
public sealed class AnimationController : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Animator m_Animator;
[SerializeField]
private AnimationClip m_AnimationClip1;
[SerializeField]
private AnimationClip m_AnimationClip2;
[SerializeField]
[Range(0, 1), OnValueChanged(nameof(OnClip1WeightValueChange))]
private float m_Clip1Weight;
private PlayableGraph m_PlayableGraph;
private AnimationMixerPlayable m_MixerPlayable;
private void Start()
{
// 创建图
m_PlayableGraph = PlayableGraph.Create("Test");
// 设置图的时间模式为 Time.time
m_PlayableGraph.SetTimeUpdateMode(DirectorUpdateMode.GameTime);
// 创建动画片段节点
var clipPlayable1 = AnimationClipPlayable.Create(m_PlayableGraph, m_AnimationClip1);
var clipPlayable2 = AnimationClipPlayable.Create(m_PlayableGraph, m_AnimationClip2);
// 创建混合器
m_MixerPlayable = AnimationMixerPlayable.Create(m_PlayableGraph, 2);
// 把动画片段连接混合器
m_PlayableGraph.Connect(clipPlayable1, 0, m_MixerPlayable, 0);
m_PlayableGraph.Connect(clipPlayable2, 0, m_MixerPlayable, 1);
// 设置动画权重
m_MixerPlayable.SetInputWeight(0, 1);
m_MixerPlayable.SetInputWeight(1, 0);
// 创建输出
var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(m_PlayableGraph, "Animation", m_Animator);
// 让混合器连接输出
playableOutput.SetSourcePlayable(m_MixerPlayable);
m_PlayableGraph.Play();
}
private void OnClip1WeightValueChange()
{
m_MixerPlayable.SetInputWeight(0, m_Clip1Weight);
m_MixerPlayable.SetInputWeight(1, 1 - m_Clip1Weight);
}
private void OnDestroy()
{
m_PlayableGraph.Destroy();
}
}
}